开元体育夏天玩游戏时手机烫手?这可能都是优化的锅“优化”,根据最新版《新华词典》的解释,意为“采取一定措施使变得优秀”。不过,对于游戏玩家而言,“优化”却常常是一个五味陈杂的词语。
在上世纪90年代后期,随着电子计算机开始走进千家万户,“跑游戏”在当时逐渐被视为检验设备硬件配置的重要标准。因为相较之传统软件,硬件性能对于游戏运行的影响,可能要更加直观也更明显。
毕竟,配置不好的时候,你打开office、Photoshop等家庭常用软件也最多只是感觉到“慢”,但游戏却轻则卡顿、丢帧,重则直接报错无法启动——当然了,如果你非要拿CAD、3DMark等大型办公软件来杠,那我也没办法反驳。
2017年3月23日,一款名为《PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS》的游戏登上了Steam平台,这款出自《H1Z1》设计师之手的精神续作很快风靡全球,其中文译名就是今天为我们所熟知的《绝地求生》。
从玩法上来说,这款游戏几乎没什么黑点,地图大、节奏快、随机性强,而且开发商蓝洞所使用的虚幻引擎4也保证了画面的精细度。可问题就在于,当时还是一家小公司的蓝洞,首款大型作品居然使用的是至今业内拔尖的开发工具,以至于游戏很快出现大量问题。
在一些中低端配置的PC上,《绝地求生》频繁出现掉帧问题——所谓帧,来源于早期电影领域,意为静止的图像,而显过快速且连续地显示帧,使其形成我们所能看到的流畅画面。
而丢帧,顾名思义就是显卡无法在一帧的时间内渲染完一帧的内容,传递到我们肉眼中就形成了“卡顿”的现象。听起来很简单?然而自电子游戏诞生以来,游戏的优化工作,都非常考验开发者的技术和经验。
不过相比之下,主机平台因为硬件标准统一,优化工作较之PC平台来说会稍微简单一些——但这也不能一概而论。
就比如《巫师3》,你可能很难想象,虽然这款拿下两次TGA年度最佳的“良心”游戏,当年刚刚在PS4和XBOX ONE平台发售时,其表现却只能用糟糕来形容。读条速度慢,丢帧问题严重,一直到数个版本后才解决。
主机平台尚且如此,那么硬件标准并不统一的PC平台,优化工作是何种难度相信大家心里多少有点数了。也正因为如此,一款游戏的开发周期中开元体育·(中国)官方网站,可能有的四分之一乃至半数时间,都被用于后期对程序的优化。考虑到很多中小团队的研发经验并不算丰富,所以完全不能苛求他们的优化水平。
这其中,一个极端的例子就是独立游戏《太吾绘卷》。由于作者茄子是自学编程的野路子,导致游戏上市后的优化升级空间有限,以至于只能有钱之后另起炉灶重新动工……据说正式版明年发售,这里我也只能祝他们好运了。
当然了,除了中小团队,经验丰富的大公司也不是没有翻过车。最典型的就是法国土豆游戏开发商育碧,虽然近年来的表现还算可以,但BUG和优化糟糕却已经成为相当一部分玩家对他们的固有印象。
不过话又说回来,育碧真正意义上的翻车,其实也就在6年之前的2014年。当时,被育碧寄予厚望的次世代大作《刺客信条:大》上市后,BUG频发、丢帧、模型错误几乎让这款游戏变成一场灾难——我依稀记得,游戏发售的当天,育碧就仓促上线G的补丁,而游戏安装包也不过30G左右。
如果说,以《太吾绘卷》为首的独立游戏,优化糟糕是因为开发经验少。那么,育碧这种业内老司机,又是怎么翻车的呢?其实答案也很简单,当时处于主机更新换代的重要节点,育碧高层判断次世代主机的问世已是必然。事实也确实如此,因为《刺客信条:大》发售同年,PS4和X1主机就相继上市。
但问题在于,育碧方面高估了次世代主机的硬件性能,以至于大量尝试了不该在那个时代出现的新技术(比如街上NPC千人同屏)。而这也成为很多大公司的通病,为了博眼球搞噱头,盲目尝试新技术又赶工期,结果就是游戏的优化一团糟。
差点忘了,还有一种比较特殊的情况,那就是《仙剑奇侠传6》。还记得当年,这游戏连泰坦显卡都拖不动,可画面又仿佛十多年前的水准,所以追根溯源,我认为还是开发人员压根就没上心。
毫无疑问,优化对于游戏来说,是一项非常重要的大工程。于是乎,为了确保每秒的平均帧率足够高,开发者会通过无损和有损两种方式,去改善游戏包括画面、音效、资源读取速度等多项性能,以确保其能够支持尽可能广泛的PC硬件平台。
这里举个简单的例子,为什么主机平台和PC平台运行同一款游戏,前者会锁定30帧而后者不会呢?就是因为硬件的局限性,确保游戏在性能稍弱的主机平台能够稳定运行,而不是片面追求高帧数而牺牲用户体验。
再举个例子,假如你在游戏内遇到一片树林,那么为了避免中低配置的玩家发生卡顿现象,设计师就会根据硬件的实际情况,运用缩减远景树木数量、降低树木材质精细度,亦或根据距离动态调整树木资源刷新速度等方式,保证游戏能够相对流畅的运行。
除了简单的调整素材之外开元体育·(中国)官方网站,优化还有更考验开发者的方法,那便是对代码和算法的优化。但是,由于算法和代码工程师的要求极为苛刻,这不是我这种行业小学生可以评价的,所以这里仅供参考不再赘述。
待时间进入到移动时代之后,游戏优化的重要性,也就随之凸显。尤其相比PC和主机时代,手游繁复的优化工程当中,又增加了散热和耗电两大版块。
举个例子,如果为了盲目追求所谓的高帧数和高画质,或者干脆把PC端作品赶鸭子上架移植到手机,而没有针对移动端的硬件进行优化——那么结果很可能是CPU和GPU为了跑程序而持续以高负载运转,手机不仅耗电如尿崩,机身滚烫甚至无法手持。
而很多人也注意到,iPhone 对游戏的优化,往往好好于很多安卓手机。原因在于,苹果的iOS是封闭生态,开发者拥有可量化的接口和工具,且设备硬件标准统一,优化难度相对要低很多。
相比之下,安卓系统属于开源生态,硬件标准可以说是五花八门(单个公司的手机型号可能就有上百种)。但即便如此,一些经验丰富的大型游戏公司推出的手游,因为会做针对性的优化工作,所以作品即便是在安卓平台运行也毫无压力。
说到这,细心的读者可能已经注意到,iPhone和安卓的区别,其实不就是主机和PC的翻版么?不过,两种模式各有优劣,目前还谈不上孰高孰低。而究竟哪种模式最终可以笑到最后,这还需要时间和市场来验证。
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